『スーパーマリオ64』30周年。シリーズ初の3D作品にして箱庭探索型ゲームの元祖とも言える不朽の名作アクション【今日は何の日?】
6/23(火) 0:00


※本記事は、2025年6月23日にアップした記事を再編集したものです。

■ ニンテンドウ64のローンチタイトルにして、『マリオ』初の3D作品

 1996年(平成8年)6月23日は、ニンテンドウ64用ソフト『スーパーマリオ64』が発売された日。本日、30周年を迎えたことになる。なお、ニンテンドウ64本体との同日発売だった。

 『スーパーマリオ64』は、任天堂から発売された3Dアクションゲーム。ニンテンドウ64のローンチタイトルの1本なので、本体と同時に購入したというゲームファンも多かったのではないだろうか。シリーズで初めて3Dで作られたタイトルになっており、本作以降に発売された3Dゲームに多大な影響を与えたと言っても過言ではない。

 ソフトの起動時にはマリオの大きな顔が映し出され、手の形をしたカーソルでいたずらできるのがおもしろかった。眉毛やヒゲ、鼻などを引っ張って伸ばしたりして変顔を作った人は多いだろう。

 誰もが夢中になったのは、やはり3Dで作られた立体的な世界を自由に動き回って冒険できる部分だろう。筆者の記憶ではいわゆる“箱庭探索3D”タイプのゲームは当時存在せず、本作が初体験だった覚えがある。だからこそ、本作の登場には心底驚かされた。

 クリボーが向こうから歩いてきただけで感動して、あらゆる方向から観察したうえで踏んづけたりパンチを食らわせてやったりもしたし、とにかくそこら中を走り回って3段ジャンプをしまくった記憶がある。2Dで走り回った『スーパーマリオ』の世界がそのままの雰囲気で3Dになっていて無性にうれしくなってしまったのは筆者だけではないはずだ。しかし世界のスケール感は2Dのときと比較にならないくらい圧倒的で、すべてが巨大になったコースギミックの数々を前に言葉を呑んだ。見上げるほどのビッグサイズのワンワンに吠えられたときなどは、怖くて思わず悲鳴を上げた気もする。

 本作の目的は世界のあちこちに隠された“パワースター”を集めていくこと。これがやり込み要素のひとつにもなっているので、120枚すべて集めるために必死にプレイした人も多かったのではないかな。最初から見えているものもあれば条件を満たさないと出現しないものもあって、なかなかの歯応えだった。そう言えば『スーパーマリオ64』を使ったスピードラン(日本でいうところのRTA)はいまだに記録が更新されていることからも、本作の人気がうかがえる。

(※以下略、全文は引用元サイトをご覧ください。)


ファミ通.com
https://news.yahoo.co.jp/articles/69c752302212ddf5ccc01ccd44e411f7b6236bc3

https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/78830/a4efdd2f969559e8b1c92e99f32ded48e.jpg http://jump5.ch/?https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/78830/a4efdd2f969559e8b1c92e99f32ded48e.jpg
https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/78830/a3fb5ed13afe8714a7e5d13ee506003dd.jpg http://jump5.ch/?https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/78830/a3fb5ed13afe8714a7e5d13ee506003dd.jpg
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  1. 2
    みんなプレステ買う中で64を買って後悔したのを覚えてる
  2. 3
  3. 4
    酔いまくった
  4. 5
    名作中の名作
    あのクオリティ、ボリュームで容量がたったの8MB
  5. 7
    いつになったらリメイクされるの?
  6. 8
    天安門事件から7年後のことである
  7. 9
    Nightsのほうが好きだった
  8. 11
    サンディスティック
  9. 12
    まんまミーヤ!
  10. 13
    今64のコントローラー持ったら小さくてビックリするぞ
  11. 14
    >>2
    64にはゼルダと007という絶対的王者がおるやん
  12. 15
    天井見上げて入る空中ステージの赤コインは難しかったな~
    距離感が全然わからなかった…

    でもステージ進んであのコントローラーにも慣れた頃には すいすいクリアできたわ
  13. 16
    酔うとかは無いんだが3Dはやる気起きなくて手出さんかったな
  14. 17
    完成度高かったな
    以降の3Dアクションも画像が綺麗になっただけだし
  15. 18
    >>14
    ふつうはスマブラやろ
  16. 19
    操作の簡単さとモッサリ感皆無
    化物だよなこのソフト
  17. 20
    >>18
    今でも大会やってるしなスマブラDX
  18. 21
    初めてやった時にはただ感動で、走ったり、ジャンプしまくってたわ。
  19. 22
    緑の悪魔やつがくる
  20. 23
    1983年 ファミリーコンピュータ
    1990年 スーパーファミコン
    1996年 Nintendo 64
    2001年 ゲームキューブ
    2006年 Wii
    2012年 Wii U
    2017年 Nintendo Switch
    2025年 Nintendo Switch 2

    並べると、プレー体験のギャップが大きかったのはNintendo 64とWiiだな。
    平成期=国際分業だから可能だった費用対効果なので、次世代は国産化されそう。
    となると、マイナンバーと暗号通貨が絡むかな?
  21. 25
    ジャンピングフラッシュのパクリ
  22. 26
    N64はマリオ64とスタフォ64と一緒に買ったが、3時間ぐらい遊んでGEOに売りに行ったな
  23. 27
    >>2
    64も友達多ければ家に呼んで盛り上がりそうだしそんなに悪くないだろ
  24. 28
    >>2
    プレステと64両方買えばいいじゃん
  25. 29
    だだっ広い3D空間で隠し要素仕込まれるとゲンナリするけどな。PS4のDQ11であった的あてとか。ハードの進化でそうなったんじゃないかね。3Dゲームを作りたかったのが先なのか怪しい。
  26. 30
    3Dポリゴンゲームの代表だからな
    2Dといえばスーパーマリオ
    3Dといえばマリオ64
    任天堂はビジネスがうまいよねホント
  27. 31
    そういえばポケモン30周年じゃないの?
    ランク王国でいまごろゲームボーイが売れていて驚いた記憶だけど
  28. 32
    マリオ64は面白かった
    ファミスタ64はクソ駄作でアレ以来ファミスタはやってない
  29. 33
    任天堂は終わったと思ってました
  30. 34
    やり込んだなーコレ
  31. 35
    スター120個コンプまでやったぜ
    大ウツボが怖かった
  32. 36
    ヤッホー!
    走り幅跳びしまくったわ
  33. 37
    本当に画期的だった
  34. 38
    酔う
  35. 39
    64て任天堂ハードで唯一触ったことないな
  36. 40
    酷い画面酔いと戦いながらスター集めた記憶
  37. 41
    タイトル忘れたけど
    水上スキーみたいなやつはやり込んだわ
  38. 42
    スーパー知症ブラザーズ
  39. 43
    時のオカリナよりこれリメイクしろよ
  40. 44
    F-ZEROと罪と罰とパワプロしか買わなかったなぁ
  41. 45
    振動パック版も買い直した
    今ならアップデートで対応できるのに
  42. 46
    ロンチでいきなりハード性能の活用法の模範解答を出してサードメーカーを絶望させてしまうパターンの最初のソフト
  43. 47
    >>46
    むしろライブラリがないと開発出来ないのでこういう
    テンプレになるソフトは絶対必要
  44. 48
    流石に「不朽」は言い過ぎ。
    グラも荒いしギミックも稚拙で今やると相当キツいよ。
    想い出補正で持ってるだけだろう。
  45. 49
    >>48
    おまえアホだろ
    バーチャファイターが今やったらグラ荒いとか言ってるようなもんだぞ
  46. 50
    >>46
    初代ゼルダの伝説
  47. 51
    スーマリは64で完結した
    これより後のスーマリはやらなくていい
  48. 52
    >>43
    ニンテンドークラシックに入ってるドンキー64とかもそうだけど
    今やるとカメラ制御がきつかったり
    操作が妙に滑りやすかったりするんだよな

    今の基準でリメイクして欲しい
    バンジョーとカズーイなんかも
  49. 53
    >>2
    プレステの方がソニーブランドでCD-ROMでドラクエも出て良さそうだったからな
    しかしやはりディスクはロード時間のイライラがあったか
    まぁ任天堂はそれを避けて64でもロムカセットに固執したけど
  50. 54
    元祖にして最高と言う意味ではマリオ及び任天堂はゲーム界のビートルズだと思う
  51. 55
    ローンチタイトルで
    個人的に一番おもしろいのはパイロットウイングス64
    発売当時、本体とセットで買ったのはマリオ64でかなりハマったけど
  52. 56
    64のパイロットウイングスを中身そのままグラをリメイクするだけで新作として楽しめそう
  53. 57
    >>53
    そのこともあって64はゲーム機というより「おもちゃ」という佇まいがあったな
    だから当時のゲーマーが逃げてった
    子供向けゲームが多くてな
  54. 58
    >>56
    switchのニンテンドークラシックでパイロットウイングス64やってみ
    なぜか60fps化されてるぞ
  55. 59
    >>49
    何当たり前の事言ってんの?
    バーチャだって朽ちるに決まってんだろ。
    まあこっちはシリーズ自体、死んでたわけで、今度新作出すらしいが多分シリーズ復活は無理だろうな。
  56. 60
    任天堂はポケモンが売れてなかったら終わってたよ
  57. 61
    >>59
    VF2は今やっても面白い
    シンプルイズベストだよ
  58. 62
    >>58
    やってるよ
    Swichゼルダのミニゲームにもパイロットウイングスそのままのやつあるよね
  59. 63
    特に溜まり場に64があると稼働率はPSより高かった
    マリカスマブラ007PDと4人対戦が盛り上がるソフトだらけ
    アダプターが不要でコントローラー4本刺さる構造だったのも良かった
    サードだとパワプロは64が本編でPSの方が売れてたのにこちらに注力してくれたという

    64持ってたけどマリオはあんまりやってないわ
    007の対戦モード全て出すためにソロやり込まないといけなくてやる暇無かったり
  60. 64
    >>53
    というか、発売年ですら大した数のソフト出てないからなぁ
    マリオカート出る年末商戦までマリオとパイロットウイングス、羽生将棋
    数ヶ月後に出たウエーブレースでなんとかせい言っても無理
  61. 66
    >>57
    まぁ大人向けっていうかもちろん子供向けでもあるけど
    007ゴールデンアイとかレア社も良い作品出したからな
  62. 67
    >>64
    任天堂ハードは発売後数ヶ月はソフト日照りの時期があるもんだったな
    Switch以降はその反省を踏まえて計画的にソフト出すようにしてるけど
  63. 68
    Nintendo64って広末涼子がCMやってたな
    プレステやセガサターンに出遅れた
  64. 69
    このゲームでずいぶん時間溶かしたな
    彼女も作らず
  65. 70
    この手の3Dゲームの歴史においてアローン・イン・ザ・ダークが完全になかったことにされてるのは不憫だと思うわ
  66. 71
    この頃のポリゴンってマイクラ並みにカクカクしてたよな
    バーチャファイターとか
  67. 72
    N64とGCがこけてDSが売れて携帯ゲームの会社なんだなって思った
  68. 73
    >>59
    おまえの基準だとゲームも映画もアニメも永遠に不朽の名作は現れない
    バカすぎる
  69. 74
    マリオ64RTAこのやり方が一番早いと思います
  70. 76
    >>70
    3DOだからな。これとスパ2Xしかやるソフトが無かった。
  71. 77
    操作性、グラフィック、肝心のアクションが当時それまでのソフトとレベルが違った
    3D箱庭のお手本だしフォロワーを産んだ
    同世代のPSとか他のハードにはマリオ64以降にもあそこまで広く立体的なステージできちんと謎解きなどギミックがあってロードもなくシームレスに自由に遊べるアクションゲームほぼ存在しないし
    たとえばPSのクラッシュバンディクーは1方通行だし、マリオ64に近いスパイロやその続編はたいした要素もないのにマリオ64の1ステージの5分の1ぐらいの広さの平面的なステージが限界で、それ以上だと画面が切り替わってロードが入るしグラフィックが汚いし
    だいぶ後のサルゲッチュがそれなりに頑張ったけどプロデューサーだかディレクターがマリオ64に影響を受けて作ったぐらい
    ロックマンDASHとかデュープリズムとかまだ他にあるがいずれもマリオ64とアクションゲームとして比較する場合話にならん
    64が頑なにロムカートリッジにこだわった理由かしらんが快適だった
  72. 78
    64って神ゲーというとこれと時のオカリナのツートップでいいよな?(´・ω・`)
  73. 81
    ヨッシー出したなwチックタックロックとか2度とやりたくないw
  74. 82
    これ人気らしいけどいまだにやったことない
    マリオブラザーズやマリオワールドの系譜?
    そこら辺はプレイしたからそれの64版なら人気あるのも分かる
  75. 83
    何か時計のところで
    ダメージ受けたら
    上の方までぶっ飛んだんで
    友達と爆笑した記憶
    あれ何だったんだろう
  76. 84
    64のゴールデンアイによって
    FPSというジャンルのゲームを初めてやった人は多いとおもう
    当時はまだFPSという言葉がなかった、もしくはそこまで馴染みがなかった
  77. 85
    Vtuberが今でもこのゲームやってるな
    視点悪いなって印象
  78. 86
    プレステと64もレトロゲームか。
    あの頃が一番楽しかったわ。
  79. 87
    自分はマリオ64はまらなかった
    何が面白いのかサッパリだった
    マリオはやっぱり横スクロールだなと思ったぐらいw
  80. 88
    せーロワンが面白かった
  81. 89
    F-ZERO Xが面白かった
  82. 90
    ハードはまだ高騰してないかな
  83. 91
    3D酔いして吐きそうになりながら遊んだ
  84. 92
    音楽とか画面の色合いとか当時はちょっと不気味で怖かったけど面白かった
  85. 93
    独裁者習近平バンザイ
  86. 94
    ワアァァァァァァァ
    ピョコン
  87. 95
    渡辺さん、😭
  88. 96
    我ながら不思議だけど買わなかったな
    偽物っぽく子供っぽかったからか
  89. 97
    64ゲームのリメイクがかなり頻発に行われてるから今年に
    発売予定の新作スターフォックスも64リメイクで発売予定の新作ゼルダ時のオカリナも64リメイクだから
    マリオ64もいずれリメイク来るなこれ
  90. 98
    >>97
    オッサン目掛けて制作してるねw
    どのくらいゲーム卒業してるんやろ?
  91. 99
    >>53
    ソニーはゲーム「業界」に改革をもたらしたが
    ゲームの内容については任天堂が改革者であり続けたよ

    この前ソニスト累計購入額が500万超えてる俺が言うんだからアンチソニーではないよ
  92. 100
    酔う
  93. 101
    ミニ64まだか?
  94. 102
    3Dは操作しにくいとか酔うとか言われたが
    結局今このスタイルが主流になった
    最初やりにくかったがすぐ慣れた
  95. 103
    >>73
    ゲームならテトリス、漫画ならブラックジャック、映画ならローマの休日。
    これらは完成されており進化の余地が殆ど無い。不朽の名作と言って良い。
    だがマリオ64、テメーはダメだ
  96. 104
    不朽の名作を完成形の定義にしていて草
  97. 105
    良いゲームは全部日本製だよドク😁
  98. 106
    オープンワールドなら…(むちゃ)
  99. 107
    当時スペースワールドっていう任天堂の発売前試遊会で遊んだけど周りも含め微妙な反応だったのはハッキリ覚えてる
    その時に公開された3Dゼルダ(時のオカリナとは別物)の映像は面白そうだった
  100. 108
    今プレステ1をやると
    ポリゴンが荒くてとてもできないが
    64ならまだ楽しめる
  101. 109
    3DS版を再リメイクするなら、Switch2買ってやってもいいw
  102. 110
    64がもっと売れてたら続編のマリオ64 2が遊べたんだろうな
  103. 111
    3Dアクションはマリオ64以前にもトゥームレイダースってあったけど
    カメラが背後固定だったから自分が横向くたびにカメラがぐりんぐりん動いて見にくい+操作しにくいというのがあったんよな
    それをマリオ64はカメラを場面に合わせた自動制御にして俯瞰視点で操作もしやすくした

    ただ今はそれでも不十分でカメラは右スティックで手動操作というのが主流になったよな
  104. 112
    64は本当に失敗作だったのか?
  105. 113
    なんで3Dを「箱庭」って呼ぶんだ?
    箱庭って家のプラモでしょ。
  106. 114
    今のグラフィック綺麗にして、うんざりするくらい喋りまくるゲームよりシンプルなのが良かった。
  107. 115
    今やると仕掛けが意地悪で泣きそうになる
  108. 116
    >>5
    実際、各ステージってそんな広くない、どころか狭いんだよな
    その狭い箱庭の中でスターとかモノ集めをさせて遊ばせる作りを任天堂はこれで定着させてしまったというか
    良くも悪くもな
  109. 117
    糞ゲーだったろこれ
    何やっていいか解らなかったし
    全くの別ゲー
  110. 119
    >>117
    何やったらいいのかすらわからんのは流石にガイジ過ぎて草
  111. 120
    マリオってこんな声だったのか…って苦笑したのが一番の思い出
    今やこれが普通だけど当時はえっ?てなった
  112. 121
    任天堂信者キモイわ
    ファミコンのスーマリは今やっても面白い
    名作ってそういうものだよ
    64は今やったらストレスしか感じない
  113. 122
    >>121
    そりゃあ今やったらそうだろう
    当時は画期的だったって話で
  114. 124
    当時小学1年には難しかったわw
    1-1の山頂のボムキング倒すのをいとこにやってもらった思い出
    あれ最初にもらうスターじゃないでしょ
  115. 125
    プレステが成功したのは
    それまで任天堂のハードで発売していたFFシリーズの7を出せたから

    あれがなかったら
    ファミコン、スーファミにつづいて64がシェアトップを取ってた
    それくらいプレステはソフト1つ1つが弱かった
  116. 126
    >>122
    文章読まないタイプはお前だなw
    ファミコンのやつは今でも面白い
    64が名作なら以降のやつは全部3Dになってるはずなんだよ
  117. 127
    >>125
    FF7はSONYが50億の広告費を使って宣伝したからね
    そういう経営戦略の勝利でもある
  118. 128
    3Dコレクションでこれやったけど
    3Dマリオ黎明期だから仕方ないが
    キャラクターの造形やカメラ動作の精度が低すぎるんだよな

    だがその6年後のマリオサンシャインの進化にはビビったわ
  119. 129
    >>126
    ゲーム中のテキストと書いてるのに何言ってんだか

    いやたまにいるんだよ
    俺は文字読むためにゲームやってんじゃねえ!という人
    特に海外のユーザーに多い
  120. 130
    >>6
    SFC以降のゴエモンシリーズはだいたいスーパーマリオシリーズを踏襲してるよな

    スーパーマリオワールドでステージ出入り自由化→ゴエモンマッギネスで自由化
    スーパーマリオ64で3D化して視点変更→ゴエモンネオ桃でも同じ視点
  121. 131
    >>111
    ニンテンドーが小憎いのはSFCであったxyボタンを廃止してcボタンユニットに変えた所でな
    何に使うかってカメラ(camera)操作に使うcボタン、GCでcスティックという
    単にボタン数を増やすだけじゃない発想

    今じゃ当たり前の右スティックによるカメラ操作の礎

    まあゼルダではxyボタンの延長として使われたけど
  122. 132
    マリオ64、パイロットウィングス、ウェーブレース、ワンダープロジェクト、マリオカート、スターフォックス
    発売順に人気ソフト買っていってそれなりにハマったが
    今やると糞つまんないと思う
  123. 133
    >>1
    グリグリやりながらホッホォーホッホォーと壁を登って行くの大変だったわ
  124. 134
    >>125
    そのFF7はロムカセットでは出せなかったんだからしゃーない
    ロムカセットは価格も高いしむしろ64はよくあれだけ売れたと感心するレベル
  125. 135
    >>46
    同じロンチでも思考プロセスにCPUパワーを全振りしたセタの最強羽生将棋
    64ローンチソフトの一問多答クイズを出したら99%最強羽生将棋を挙げずに不正解になるだろう
  126. 136
    >>111
    >それをマリオ64はカメラを場面に合わせた自動制御にして俯瞰視点で操作もしやすくした

    それを悪用したのがドラゴンクエスト7な
  127. 137
    >>126
    マリオワールド、ギャラクシー、サンシャイン、オデッセイ
    3Dシリーズたくさん出てるしw
    マリオカートも3Dの延長線上
  128. 138
    >>1
    64のマリオカートはマジ感動したし本当に面白かったわ
    しかしやりすぎて視力が2.0から眼鏡必要になるレベルまで落ちたw
  129. 139
    初期の3Dゲームは時が経つにつれ当時の画質の粗さが目立つからまたやろうって気になかなかならんのだよな
    まあマリオ64にしても時オカにしても当時めちゃくちゃ楽しんだから別に問題ないんだけども
  130. 140
    >>126
    ゴエモンネオ桃はスーパーマリオ64みたいな3Dアクションだったがでろでろでは3D表現を取り入れながらも根幹はマッギネスのような2Dアクションに回帰してた
  131. 141
    >>139
    確かにGTAⅢあたりはちょっと微妙だな
    やや後に出たMafiaはリマスター版が変質してしまってるのもあって今でもやってるが
  132. 142
    振動パック版はカメラがちょっと改善されたんだっけ?
  133. 143
    逸見マリオ
  134. 144
    64もGCもワンコインでも売れずにハードオフにあれほど山積みされた粗大ゴミだったのに、どこに消えたんだよw
  135. 145
    >>104
    不朽の名作は後世からも評価される完成形だよ低能w
  136. 146
    発売が楽しみで仕方なかったな
    3D空間をグリグリ動けるなんて夢のようだった
  137. 147
    ヤッ!ホホー!イヤッフゥゥゥ!!
    ウワァァァァ
  138. 149
    久しぶりにやったら酔った
  139. 150
    この時代の3Dアクション作品のなんかよくわからない不気味さが良かった
  140. 151
    >>145
    マリオ64は名作ではあるが不朽ではないと思うな

    今やるとカメラに不満がある
  141. 152
    当時は最新ゲームのポリゴンポリゴンだったが今やると汚いし
    その前世代のドットゲーの方がいいんだよ
  142. 154
    >>151
    だよな。今やると陳腐過ぎて耐えられん。
  143. 155
    >>125
    FFってスーファミまではそこまで強タイトルじゃなかっただろ?
    3Dポリゴンに進化したから売れた
    逆にDQは大して進化しなかったから期待はずれに終わった
  144. 156
    なんか記念グッズ出てないんか買うで
  145. 158
    コントローラーに感動したのを覚えている
  146. 159
    正直何が面白いのか理解できなかった
  147. 160
    任天堂はファミコンのころからだけど
    スペックよりファミリー感が大事なんだろう
    だから64ビット風のN64はいまいち
  148. 161
    >>2
    お前の周りプレステ買うの遅いな
    1年も前に発売してるのに
    俺の周りはサターンとプレステで戦ってたわ
  149. 162
    何気にワールドワイドでFF7なみに売れてる上にロイヤリティいらず
  150. 163
    >>155
    FC時代はともかく
    5の時点でDQと同レベルだろ
  151. 164
    ブラウザ上から無料で遊べちまうんだ!
  152. 165
    96年の話を永遠にしてられる85年生まれでもN64の話は全くしないwつまりはそういうことw
  153. 166
    3Dだとジャンプで踏み付けづらいからってマリオがパンチし出したのは笑った
    今までもやれよw
  154. 167
    >>144
    主に外人に買い占められたのでは
  155. 168
    ゲーム酔いしてすぐやめた記憶
  156. 169
    >>163
    DQ5は本来FF4の半年足らず後の91年末に出すはずが遅れまくって、やっとこさで92年9月に出た時は既にFF5が12月発売控えてて開発中の画面バンバン出まくってたからなぁ
  157. 170
    >>165
    85年生まれからしたらN64は高かったその一方で本体自体が安いし中古ならもっと安かったゲームボーイのポケモンが爆発的ヒットして刺さってたからな
  158. 171
    >>161
    高かったのよ
    しかもドラクエ7がどのハードで出るか憶測入り乱れてさっぱりわからなかったから買い控えも起きてた
  159. 172
    30年前64bitなのに
    未だに64bit
    なんで128bitにならない??
    誰も答えられない
  160. 173
    マリカーとスターフォックス位しか記憶が無い
  161. 174
    Z世代の知り合いにやらせてみたらオールド3Dだと言っていたな
    オールドハードのオールドソフト、こんなの褒めるのオールド感性だとAIに相談しながら言っていた
    オールドは昭和に置き換えてもいいと付け加えて去って行った
  162. 175
    >>174
    30年後の世代に2026年のゲームをやらせたらオールド3Dだよ
  163. 176
    >>165
    マジレスしちゃうとSwitchのサブスクにあるからうちの小学生の息子でも話は出来る
  164. 177
    潜水艦ステージの深海に吸い込まれるとお城の水路に出てくるのが好きだった
    ああいうギミックもっと欲しかったわ
  165. 178
    3D苦手だったからこの頃にゲーム卒業したっけ
  166. 179
    >>155
    あの・・・相当いいかげんな発言をしているぞ
    まあ世代でないならそんなもんだと思うけどね
  167. 180
    おもしろかったなー
    64はコントローラ4つ挿せるじゃん!っていうのもなんかテンション上がった

    あとまだ3Dスティックの耐久性の弱さを感じる部分があった気がする
    GCでは耐久性上がってて壊れにくかったイメージ
  168. 181
    >>1
    〇〇周年って継続して続いてるものに使うイメージなんだよな
    解散したバンドに〇〇周年おめでとうとかおかしいでしょ
  169. 183
    一時期16枚RTAにハマってたけどどうやっても20分切れなかったわ
    今だとクリアまで14分台だもんな
    みんなすげぇよ
  170. 184
    ゲーム王で発売前に任天堂本社に行ってプレイしているのを観た
    南かおりとローリング内沢と・・・オナペッツではないな
    ミスターちんと三浦早苗だったかな
  171. 186
    >>102
    酔いはスタイルの問題じゃなくて視野角や視差、カメラワークなどの問題
    今のゲームは調整できるのが多いので割と改善されている
  172. 187
    >>179
    国内ではDQ7が一番売れたって意味で?
    PSで評価が逆転したと思うけどね
  173. 188
    走り回ってるだけで楽しいっつうね
    素晴らしいゲーム
  174. 189
    宮本さんはもう現場に居ないのか
  175. 190
    今の基準で見たら相当粗削りだけど当時の技術やノウハウを考慮すれば高いレベルで3D空間を動き回れるものに仕上げたからな
    不朽の名作と言われるのも当然
  176. 191
    中学生だったな
    夏休みにエアコン効いてる部屋でやってた記憶
  177. 192
    >>2
    小学生だったらよかったのにな
  178. 193
    >>186
    酔いは、自分が移動したい操作や、ゲーム上で見たい画面(視点)と実際のゲーム上の動きがずれていると途端に酔う
    黎明期だから作り手側も試行錯誤だったんだろう
    007なんか立ち止まってても微妙に揺れ続ける、技術的にもピタッと静止していた方が楽なはずなのに

    後はフレームレート
    64は30以下が多くて時オカとか20ぐらいしか無かった
    低フレームレートも酔いに直結
    007なんて処理落ちが酷くて紙芝居レベルまで落ちる事もある

    あらゆる部分で酔いやすく出来てしまっていた
    今のでも酔うけどこの頃に比べたらだいぶ改善されている
  179. 194
    >>46
    サードがほとんどいないんだよな
  180. 195
    >>155
    FF3の時点で強タイトルだから4が発売前にあんな期待されてた
  181. 196
    64本体と予約して買ったわ
    取りに行ったら山ほど在庫あったw
  182. 197
    いまだにスター70個
    取りあえず天空クッパ倒すだけなら半日でいけるきがする
  183. 198
    >>161
    ワイも25000だか29000円だかのころやな
    黒サターン
    デビルサマナー買ったわ
  184. 200
    >>174
    何が言いたいのかいまいちわからん
    そりゃ家庭用3Dゲームの初期だしとしか
  185. 201
    溺死のリアクションがリアルで怖かった
  186. 202
    >>102
    ぶっちゃけコントローラーの問題だからな
    3Dスティックグリグリは発明レベルだった
    後のPSのツインスティックの右側で視点操作で完成形かな
    そこまでの数年は
  187. 203
    最初の3Dアクションゲームにしては完成度が高すぎて
    それを超えるのが至難の技になった
    レア社は結構がんばってたと思う
  188. 204
    ステージの地形を最小限のポリゴンにして
    ステージ全体が表示できるようにしたのはすごいと思う
    その分敵とかは最小限の表示にして鉄球とか木とかビットマップで表示してる
  189. 205
    安くなってる2ds買って、中古ソフト無双しようとしたら2ds一万超えしてんだな
  190. 206
    正式名称 サンディースティック
  191. 207
    >>199
    パワプロでアナログ派とデジタル派の派閥が出来たコントローラー
    ファミコンポジションはパワプロのデジタル派専用
    デジタル派と違って理論上は読みもなく完全反射で打てるから
    パワプロ4で猛特訓してアナログ派になったな

    Cボタンを各ベース送球に割り当てられているのも良いが、中継しなくなってしまうというデメリットも

    パワプロ用なら64が一番いい
    PSもGCもプロコンも64に比べたらダメ
  192. 208
    64マリオはいい出来だった
  193. 209
    Yahoo!
  194. 210
    今までピカチュウ元気でチュウ
    やるだけのハードと思っていた
  195. 211
    >>39
    えっあの赤いメガネも体験したの?
  196. 212
    みずびたシティー
    ちびでかアイランド
    が好き
    落ちたら死ぬとこはあんまり
  197. 213
    これ全クリ結構難しいのによく売れたよなあ
  198. 214
    箱庭探索の元祖はキングスフィールド
  199. 215
    宮本ディレクターでは最後の作品かな3Dアクションとアナログ操作の食い合わせの妙ふくめてエグい出来
  200. 216
    スーパーマリオサンシャインは面白くなかった
  201. 217
    最近のマリオは操作を自動補正しすぎ
    この頃はシビアで緊張感があって落ちる恐怖感とかが最高だったのに
  202. 219
    優しいスターを取っていくのだけでも楽しかった
    箱庭とオープンワールドの中間くらいの世界観
  203. 220
    気になってる作品だわ
  204. 221
    当時は全てを三角形で描くポリゴンでメモリ効率とか凄い難しい処理で実装してんでしょ?凄そう
  205. 223
    まだ30年か
  206. 224
    >>125
    前の年にはバイオ出てたし、FF7の直前にはパラッパラッパーも出て覇権の匂いぷんぷんしてたけどな
  207. 225
    マリオカートは友達とやるのがとても楽しい
  208. 226
    そんなにやり込まなかったけど
    進化したマリオの具現化で衝撃だったな
  209. 227
    カメラに不満あった
    ゼルダで解消してたけど
  210. 228
    世間がプレステに流れてる時にこっち買ったけど中々大っぴらに言えなかった思い出
  211. 229
    ソフト高かったよな
    9800円だっけ?
  212. 230
    酔って寝込んだ記憶しかない
  213. 231
    あの頃64発表の前に
    64用のFF6の映像発表や
    ドラクエ7は64ででるらしいと
    ゲーム紙に書かれてた
    スクエニ合併のまだ前の話

    どっちもなかったわ
    ワンダープロジェクト2だけやったな
  214. 232
    64は四人で遊べるのが1番の利点
    007をやりまくったけど
    スマブラをちょっと
    他は何あったかな…
  215. 235
    >>224
    セガサターンと競ってた時期だね
    サターンとPSどちらが勝利するか全く予想できない状況だった
    FF7がPS用ソフトになると発表されてPSの勝利が確定した
  216. 236
    友達の家でちょこっとだけプレイした事あるけど
    ゲーム内容よりもマリオが英語とか喋る事の方が衝撃だった
  217. 237
    これが出た時大手術して入院してたから病室でずっとやってたな
    当時はマリオが3Dになって面白いって思ってたけどよく考えたら小太りのひげのおっさんなんだよな
  218. 238
    あんな甲高いオッサン声なのに驚いたよ
    まあヒゲのオッサンだし本来あんなもんだろうけど
  219. 239
    >>236
    こんな気持ち悪い裏声親父なんかよってきつかったな
    最近までマリオ避けてたわ
    気づいたら気にしてないぐらい自分の中で馴染んでたんでようやくマリオギャラクシー出来た
  220. 240
    世界一成功したスピンオフがマリオ
    ドンキーコング時代を黒歴史にしてるからやり方が汚い
  221. 241
    3Dになってからのマリオは一周したらもういいやって感じ
  222. 242
    俺ら古い世代はデジタル入力からアナログ入力の移行期をリアルに経験したからその違いを十分理解してる
    興味深いのが最近の若いユーザーは3Dゲーが当たり前で常にアナログ操作でプレイしてるはずなのにアナログ入力を理解してない人がけっこういることだ
    アナログ入力なのにデジタル入力の感覚で操作してる人が意外なほど多い
    スタフォ64など昔のゲームをやらせてみればわかる。少なくとも俺が見た若いゲーム実況者の10人が10人ともデジタル操作の感覚でプレイしていた
    スティックの微妙な倒し方が入力に反映されることを知らず自機を移動させるのにスティックをチョンチョンチョンと小刻みに倒してんだよ
    それで「糞エイム」「昔のゲームむずすぎ」とか言ってんの。お前らそれ操作方法間違ってるから。その操作だとまともにエイムできないんだよ
    ゲームがムズイというより操作を理解してないんだよ。これが10人ともなんだから驚きだ
    原因はデジタルからアナログの移行期を経験してないこともそうだけどなにより昨今のゲームは微妙なアナログ操作を要求する必要のないゲームが意外と多いんだよ
    64など次世代機が登場した黎明期は3D空間で動き回るアナログ操作を活用するゲームが多かった。これぞ次世代ゲームだ、3Dゲームだとアピールするためにな
    特に任天堂はハードの機能を活用させたがるためその傾向が強かった。スタフォ64なんか特にアナログ操作を理解してこそ楽しめる教材的な設計になってる
    そういったゲームを俺ら古い世代はアナログ登場とともに学んだんでそれがどういう機能を持つものなのか十分に理解してる
    ところが昨今のゲームはアナログの微妙な操作を要求しないゲームが意外と多くプレイヤーもそれを意識せずにプレイしてるという実態がある
    スプラトゥーンなんかがそれ。微妙な操作など要求されない。移動は常にスティック全倒しが基本
    物心ついた時からアナログ操作でありながらそれを要求しないゲームばかりやってるんで最近の若者はアナログ操作を理解しないままゲームをやってるってわけだ
  223. 243
    >>241
    クリアするのに労力が必要で二度三度やりたいとはならんのよな
  224. 244
    >>216
    俺はマリオサンシャインがダントツ面白かった
    難易度もギャラクシーより高かったしな
  225. 245
    マリオはやっぱり2Dの方が可愛かったな
    3Dで小太りのひげのおっさんは可愛くないんだよな
  226. 246
    >>242
    何かを人に伝えたいならもうちょっと簡潔に書かないと
  227. 248
    オープンワールドもいいけどマリオ64系の箱庭ゲームもやってほしいなあ
    一つの面でミッションを複数クリアさせてくやつ
  228. 249
    マリオと羽生とパイロットウイングスの3タイトルしかなかった
    発売から3ヶ月間も😨
  229. 250
    あれは実は失敗だよな。というのもムズすぎる。
    もちろん、今の3Dゲームの基本。
    カメラとか、みんなパクってる。
    それまで単純なジャンプ攻撃だったのに、パンチやらふえてしまった、おまけに移動も複雑で、いまだにみんな慣れてない。
    なので2Dマリオの単純さに勝てない。
    ただマリオオデッセイはチャッピーが広範囲に攻撃してくれるので、楽になった。
  230. 251
    >>52
    4年前に初めてプレイしたらカメラ制御というのがダメですぐにやめた
    発売当時なら印象は違ったのかもしれないけど
  231. 252
    2Dのマリオ、スーパーマリオは一目でどうすればいいかわかったけど、3Dになって、より面白くする過程で複雑さが増えてしまったので、みんなよくわからなくなってしまった。
    なので3Dの方は売り上げがイマイチな感じ
  232. 253
    >>251
    今のオープンワールドゲームも全部同じだよ、カメラ制御は。
    ごく普通の標準操作とされてる
  233. 254
    パイロットウィングスは神ゲーやろ
    最近もニンテンドークラシックニンテンドウ64で遊んだけど時間を忘れて遊んだ
    マップの作り込みがすごい
  234. 255
    64くらいはまだやれたけど
    こっからどんどんゲーム進化してやること増えて複雑化してってリッチになってって段々ゲーム離れしたな
  235. 256
    最強羽生将棋は買っただけで遊ばなかったけど
    最近世界の遊び大全50で将棋遊ぶようになって少しは強くなった
    今なら将棋わかるで面白いかどうか遊んでみたい
  236. 257
    まあ、ある種の戦いなんだよ。任天堂の。
    Wiiにしろ、スイッチしろ、操作を単純化するのは、いつもやるんだけども、面白いアクションゲームを作ろうと思うと、操作はより複雑化する。
  237. 258
    Cボタンを抜けばABボタンとZRボタンだけになってある意味今のゲームよりボタン数少ないんだけどあn
    マリオ64とかバンジョーやドンキーはABZのボタンだけでほとんどのアクションができる
  238. 259
    >>231
    ドラクエはサターンで出るという憶測も流れてたしPSかもという憶測も流れてた
  239. 260
    麻雀大会64も当時はあまり麻雀のルール理解してなかったが
    今なら完璧に理解してるし面白そう
    イカサマ抜きで渋い配牌のゲームだった
  240. 261
    スター119枚しか集めたことない
    チクタクロックのコイン100枚か赤コインか青コインか忘れたけど子供時代の俺はそれのどれかが出来なかった
  241. 262
    任天堂の株価低迷、ゲーム業界の暗い時代示唆−流れ変える要因見えず
    6/24(水) 9:44配信
  242. 263
    堀井雄二さんがマリオ64が面白かったとか64DDでこんなゲームが作ってみたいとか言ってたから
    移籍発表するまでは出るなら任天堂ハードだろ思ってたけどなぁ
  243. 264
    >>262
    株やってるやつなんてセンスゼロだから
  244. 265
    4人対戦はレア社のゴールデンアイが一番面白かった
    任天堂のゲームを超えてた
  245. 266
    マリオ64、FF10.MGS4はハード買った時の初ソフトだけどまぁ感動したな
    PS4は何が最初だったかも覚えてない
  246. 267
    天安門64、やってみた。
  247. 268
    >>242
    ダラダラ長文に敢えてレスしてやるが64の頃は数μs遅延のブラウン管テレビやモニタが当たり前なのに対し、今は数ms遅延の液晶・IPS・TNテレビやモニタが当たり前で、遅延の差が歴然としてた
  248. 269
    64DDはとんでもなく遅れて変な形で売られたけど
    ポリゴンスタジオのじっけんワールドとか巨人のドシンなんかはなかなか面白かった
    メイドインワリオもポリゴンスタジオのミニゲームが基になってるしな
  249. 270
    >>260
    イカサマがないのは初代麻雀大会だけでⅡ以降や雀三國無双はイカサマ無しの皮を被ったイカサマ麻雀ゲーという噂があるが、真相や如何に?
  250. 271
    >>260
    イカサマがないのはシャノアールのシステム搭載な初代麻雀大会だけでⅡ以降や雀三國無双はイカサマ無しの皮を被ったイカサマ麻雀ゲーという噂があるが、真相や如何に?
  251. 272
    テュロックとか画面は暗いわゲームはむずいわでずっと1面クリアできなかったが
    1面クリアすると世界が広がってなかなか面白かった
    敵のAIが賢くて画面に映ってない遠くの方で敵同士が戦ったりしてる
    風のタクトの敵キャラみたいな動き
  252. 273
    >>271
    麻雀大会64は渋い配牌だからたぶんイカサマ無しだと思うけどなぁ?
    全上がり手の記録が残ったり通算成績がずっと記録されて通算成績でランクがあがるみたいなガチなシステム
  253. 274
    まあ他社のゲームとくに任天堂の役満シリーズがひどいイカサマ配牌だから
    渋く見えるだけかもしれないが
  254. 275
    >>266
    ヒートアクションスカスカの龍が如く6
  255. 276
    ゲーム酔い酷いんだけどこのゲームは平気、DOOM64はメチャクチャきつかった
  256. 277
    Nintendo64のグラフィックは当時でもイマイチで、プレステに完全に軍配が上がってたよ。
    この頃からテレビゲームは完全にソニーの天下になり、以降Switch登場までプレステ1強が続くことになる。
  257. 278
    グラフィックはともかく、小学生にムズすきたんだよ。このマリオ。
    この頃任天堂で売れてたのはポケモンだし、単純なのが良かった
  258. 279
    今のスイッチならFF7のPS版もパイロットウィングス64も遊べるんで
    両方遊んでどっちがグラフィック綺麗か判断すれば良い
  259. 280
    マリオ3Dバージョンの解はスーパーマリオオデッセイまで待たないとならん。あれは操作が単純で攻撃がコントローラー振るだけになった。
  260. 281
    みんなゴールデンアイばっかやってたな
    俺は好きじゃなかった
  261. 282
    >>281
    ゴールデンアイの4人対戦
    面白いっちゃ面白いんだけど
    皆んなが無口になるんで集まって遊ぶには不向きだなってなって
    桃鉄に切り替えたな
  262. 283
    >>2
    当時ゲーム販売店でバイトしてたけど64もそこそこ売れてたし良いゲームもちょくちょくあって良い機種だったと思うけどなぁ
  263. 284
    パワプロのために64買って他にやったのはマリカー、オウガバトルとG1ステイブルくらいだった
  264. 285
    なんか動画で見たらケツバックダッシュ延々としてるゲームだった
  265. 286
    (1997年)
    ニンテンドウ64 振動シリーズCM メイキングビデオ 任天堂 広末涼子
    youtu.be/yXTjK0EhmFI
  266. 287
    >>217
    むしろガバガバじゃね?
  267. 288
    セガのバーチャファイター見て次世代ゲームはこんなもんかと思って卒業したけど
    サターンは一番3D能力低かったんだよな
    薄型PS2から復帰したけど2万円だったから
  268. 289
    せっかく気持ち良さそうに寝てるのに、近づいて起こそうとする糞マリオ
  269. 290
    64はピンとこなかったなあ
    一生懸命スティック操作の宣伝してたけど、
    PSはおろかSSにも勝てなかったな

    信者はROMの速さアピールしてたが、あーそうって感じだった
  270. 291
    3Dのジャンプアクションは距離感が分かり難い
  271. 292
    マリオ64に限らず64のソフトはハードの普及台数の割にソフトがめちゃくちゃ売れた、いわゆる装着率が高い
    国内で550万台売れたのだが(PS1は1,000〜1,500万台と言われているが正確なデータはない)マリオカート64が220万も売れた
    マリオ64とスマブラも200万近く
    64はPSに負けたので売れなかった失敗した印象がある人もいるだろうが100万本以上売れたタイトルが10本あるので確実に失敗ではなく成功したといえる
    まあ国内限定にしての話だが
    経営面ではPSが普及し始めた96年でも年間ソフト売り上げのトップはスーファミのソフトだったし、97年〜2000年までもずっとポケモンが1位

    これがゲームキューブになると結局ミリオンタイトルがスマブラしかなかったしアドバンスもそれなりに売れたがゲームボーイと比べたら厳しかった
  272. 293
    >>292
    宮本茂が64は北米で売れたから黒字になったと語っている
    世界での販売台数はPS>64>サターン
  273. 294
    北米版の未開封は数千万で売れる
  274. 295
    64DDがなければどうぶつの森が誕生してないという歴史の妙
  275. 296
    >>293
    北米は007ゴールデンアイが500万本以上売れたからサターンより強かった
    銃パンパンFPSは猿のようにやるもんなあいつら

    意外と日本で完全覇権だったスーファミがそれほど売れてなかったり
  276. 297
    >>274
    スーパーリアル麻雀PIIよりはマシ
    もっともイカサマ麻雀ゲーにありがちなコンピュータは最初からテンパイとかではなく、コンピュータは元禄積み的なアシスト受けながらちゃんと捨牌考えてるらしい
  277. 298
    N64とセガサターンとプレイステーションの3択だったがN64はなかった。セーブデータが消えるのが恐怖だったんでN64だけはなかった
  278. 299
    >>277
    Wii忘れんなよ
  279. 300
    開発段階への期待と製品版への落胆: 飯野氏は『スーパーマリオ64』の開発途上版を見た際に、その自由度の高さに絶賛していました。しかし、製品版が「スターを集めるゲーム」という仕様に収束していたことに残念さを感じたと語っています。
  280. 301
    >>282
    桃鉄は定番だった
    N64でなくプレステのだったが
    それかマリオカート
    まだスーファミも生きてたその頃1996,7年頃
  281. 302
    マリオ64は発売当時の評価は酷評だったんだよな。評価が高まったのは3DS版から。
  282. 303
    >>39
    じゃあポケットピカチュウも触った事あるんだな
  283. 304
    >>288
    同じアーケードゲーでもサターン互換ST-V基板ゲーはモデル2基板ゲーより大きく退化してたからねえ
  284. 305
    当時PSSS持ってたから64は触れたことも無いな
  285. 306
    >>292
    よく知らないけど、こんだけ必死ってことは失敗だったんだな
  286. 307
    また任天堂が発明したゲーム業界初のものになってるのか?
    箱庭アクションゲームが任天堂が発明したものだとでも?
  287. 308
    >>282
    無口?俺らは対戦中喋りっぱなしだったわ
    「こら、俺のチョッキ返せー」とか
    数分で1対戦終わるし
    逆に桃鉄の方が知識面で差があると無口というかやられた方期限悪くなるだろ
    1ゲームが少なくとも数時間かかるし、近い腕前同士じゃないと難しい
  288. 309
    動画で見ただけだけど同じステージを何度も繰り返したりして
    ちょっとめんどくさい感じがした
    まあ実際にプレイしたら面白いんだろうけど
  289. 310
    箱庭って言葉を使いだしたのが宮本さんだったと思う
  290. 311
    ステージの絵に入る高さで水位が変わったり空飛べたりメタルマリオになれたり画期的だった
    幅跳びでひたすら動くのが楽しかったわ
  291. 312
    3Dで酔うとかいう感覚がよく分からない
  292. 313
    (´・ω・`)懐かしい、どうして64は短命だったの?
  293. 314
    ゼルダっぽい
    完成度は高いけど苦手な人は苦手
    右に進んできゃゴールって馬鹿でもわかるルールじゃないと国民的ゲームとは言えん
  294. 315
    マリオ喋らすの勘弁
  295. 316
    誰も興味ないPSの話してる奴いて怖いなこのスレ
  296. 317
    プロレスゲームの最高傑作こそ闘魂炎導。このゲームが無ければオカダカズチカは存在しなかった。
  297. 318
    >>302
    そんな事実はない
    しかも3DS版なんてない
  298. 319
    バーチャルプロレスリング64が最高やろ
  299. 320
    ロ—ルプレイング、やった事ない人も—
  300. 321
    もしFF7を64で出していたら
    ロード時間が皆無で快適だったことでPSで出すよりもヒットしていた